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LIVING DEAD Weekend: Este seria o adeus final ao Monroeville Mall?
A possível demolição do Monroeville Mall, palco de Dawn of the Dead de George A. Romero, reacende memórias e celebrações no Living Dead Weekend — convenção que transforma o local em um santuário do cinema zumbi.
Quando foi anunciado, no fim do ano passado, que o Monroeville Mall, a leste de Pittsburgh, havia sido vendido para o Walmart e provavelmente seria demolido, fãs de horror em todo lugar soltaram um suspiro coletivo de desapontamento. Não se tratava apenas da perda de mais um shopping suburbano, mais um fragmento do que costumava ser a cultura americana durante nossas formações. Este shopping, em especial, é um santuário para o nascimento e a consolidação do cinema zumbi como o conhecemos: foi no Monroeville Mall que o patriarca dos mortos-vivos, George A. Romero, filmou Dawn of the Dead, há 50 anos.
Dawn of the Dead é a sequência de Night of the Living Dead, de Romero. Uma década depois de levar a história dos mortos que voltam à vida de uma fazenda para um shopping center, Romero captou uma ansiedade crescente na América do pós-Vietnã. O santuário do consumismo desenfreado retratado no filme, que abrigava os quatro sobreviventes, é, por ora, também a casa desta convenção de horror.
Honrando essa história e criando novas memórias, o Monroeville Mall tem sido sede do Living Dead Weekend, um encontro bienal de fãs de horror locais e internacionais. Por muitos anos, a convenção reuniu jovens amantes do gênero para comunidade, um pouco de sangue e uma grande demonstração de afeto pelo cinema de terror.
Durante todo o ano, o shopping também abriga o Living Dead Museum, anteriormente localizado em Evans City, Pensilvânia, nas proximidades do cemitério mostrado na abertura de Night of the Living Dead (1968). É difícil andar por essa região do oeste da Pensilvânia e não topar com algo ou alguém associado, de alguma forma, a um filme de Romero.
Isso é uma das características que torna o Living Dead Weekend diferente de outras convenções de horror. Não foi apenas o fato de que os painéis deste ano focaram exclusivamente em Dawn of the Dead, mas também as histórias das pessoas envolvidas na produção desse filme em particular.
Claro, havia o deus dos efeitos especiais Tom Savini posando com suas armas ao lado de uma motocicleta para fotos pagas, e Ken Foree no palco falando sobre sua experiência em uma trupe teatral em Nova York nos anos 1970 — elementos que outras convenções também já exibiram. Mas o Living Dead Weekend contou com muitos moradores locais que fizeram papel de zumbis, membros de gangues de motociclistas e caçadores caipiras, todos recrutados porque conheciam alguém que conhecia alguém.
As histórias desses participantes são incríveis, e ganham ainda mais força quando contadas no mesmo espaço em que aconteceram quase meio século atrás. É possível ver os olhos deles brilharem ao apontarem para as escadas rolantes onde subiram e sofreram quedas perigosas por causa das garras da correia, tudo em busca do enquadramento perfeito. Eles lembram da sopa servida na mesa de artesanato e de quantas polegadas de neve se acumularam em seus carros após longas filmagens noturnas (27 polegadas em apenas uma noite).
Esta matéria foi publicada originalmente por www.fangoria.com.


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Este jogo de terror de 10 anos fica mais popular com o tempo
Equipe dedicada de comunidade ajuda Dead by Daylight a equilibrar feedback dos fãs com limitações logísticas, segundo desenvolvedor. Informação publicada originalmente por www.fangoria.com.
Dead by Daylight (DBD) conta com uma equipe de comunidade dedicada para tratar das preocupações e solicitações dos jogadores e levar essas demandas ao time interno. Não se passa uma década sem ouvir os fãs, mas qual é o equilíbrio entre acolher esse feedback e levar em conta as questões logísticas?
“Obviamente não podemos agradar a todos ao mesmo tempo”, disse Richard. “Garantimos que mantemos o máximo de equilíbrio possível, que ouvimos os diferentes públicos e suas necessidades, e que alternamos entre atender um público específico ou assegurar que, na visão de onde queremos chegar, escolhamos os recursos certos para que a felicidade aconteça mais vezes do que não.”
Curiosamente, e digno de nota, no exato momento em que discutíamos a importância de manter a comunidade satisfeita, ouviu-se uma grande ovação — o início do concurso de cosplay estava começando no palco principal. Feliz, de fato.
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‘Evil Dead Wrath’ é um pesadelo de amadurecimento ambientado em 1972
O produtor Robert Tapert revelou que Evil Dead Wrath, dirigido por Francis Galluppi, se passa em 1972 e acompanha uma história de amadurecimento onde puberdade e possessão demoníaca colidem.
O próximo lote de personagens de Evil Dead terá de sobreviver à puberdade e à possessão demoníaca no mesmo fim de semana — como se crescer não fosse castigo suficiente por si só. O produtor Robert Tapert revelou que Evil Dead Wrath, o próximo filme da franquia dirigido por Francis Galluppi, se passa em 1972 e é construído em torno de uma história de amadurecimento.
Falando na Michigan State University em abril, Tapert explicou o quanto Galluppi está afastando a série da fórmula da cabana. “É anterior a tudo. Acontece em 1972”, disse ele, o que coloca o filme nove anos antes de Sam Raimi lançar o Livro dos Mortos em The Evil Dead (1981). Uma coisa para esclarecer antes que alguém monte uma linha do tempo: Tapert não chamou o filme de prequela, e a New Line também não usou essa palavra oficialmente. O filme se passa antes do original. Isso é a parte confirmada. Se toca em Ash, nas gravações Knowby ou em qualquer canto familiar da mitologia é desconhecido, e Bruce Campbell disse recentemente que a franquia se afastou deliberadamente de Ash e “não faz parte de nenhuma grande história ou esquema”.
Tapert também afirmou que o filme está sendo filmado para parecer que saiu daquela década, com Galluppi e seu diretor de fotografia buscando a qualidade quente e tungstênica do filme Ektachrome 100. Detalhe de textura interessante. A parte mais instigante é o que 1972 subtrai silenciosamente dos personagens.
Sem celulares. Sem internet. Sem GPS que te encaminhe por rotas seguras. Quando algo dá errado em 1972, você fica à mercê de qualquer adulto mais próximo — e esta franquia nunca produziu um adulto que soubesse o que estava fazendo. A isolação é o motor inteiro aqui, e ambientar a história antes das conveniências que agora usamos para pedir ajuda é uma escolha mais cruel do que parece. Também se situa antes de as regras do slasher solidificarem em convenções, então esses jovens não podem correr pela lógica do horror e sobreviver por instinto de gênero. Eles podem estar errados sobre tudo, em tempo real, sem sinal.
Aí é que a premissa deixa de soar como um artifício e passa a parecer a coisa mais sensata que a série tentou em muito tempo. A adolescência já é um cenário de horror: o corpo muda sem pedir licença. As pessoas que você ama viram estranhas, depois alguém insuportável, depois estranhas de novo. Você toma decisões catastróficas baseadas apenas na confiança. Você descobre que os adultos também estão improvisando.
Um Deadite é exatamente esse medo com garras. A franquia sempre tratou de alguém em quem você confia se transformar, no meio da frase, numa coisa que usa o rosto dessa pessoa e quer te matar. Coloque isso numa história sobre adolescentes e a metáfora faz grande parte do trabalho gratuitamente. O amigo que sabia todos os seus segredos semana passada agora está hostil, irreconhecível, dizendo coisas cruéis com uma voz quase igual à dele. Todo jovem já sentiu uma versão mais suave disso numa mesa de almoço. Galluppi só vai levar isso até a possessão completa.
Tapert sugeriu que o filme tem “muitas traquinagens sexuais de amadurecimento”, algo que ele admitiu que o universo Evil Dead “não é muito conhecido” por mostrar. Evil Dead sempre puniu curiosidade, impulso e ideias ruins perseguidas em alta velocidade — que também é o perfil completo de personalidade de quem tem dezessete anos. Ele avisou que o filme pode enfrentar a batalha mais dura da franquia com a classificação indicativa, dada a forma como a história se interessa em dilacerar a inocência.
Galluppi conquistou a vaga após The Last Stop in Yuma County, seu longa de estreia, um thriller de deserto contido, construído a partir de espaços confinados, pressão crescente e personagens tomando decisões cada vez piores sem sair de um único local. Tapert o chamou de “muito deliberado” e “muito tarantinesco”, contrapondo-o ao diretor de Evil Dead Burn, Sébastien Vaniček, e sua abordagem sempre tremida e handheld. Galluppi ainda não fez horror sobrenatural antes. Ele fez pavor genuíno a partir de um restaurante e de uma bomba de gasolina — talvez o currículo ideal para este projeto.
Fonte: originalmente publicado por ihorror.com.
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Os melhores novos jogos de terror que vimos no Summer Game Fest 2026
FANGORIA conferiu 15 dos melhores jogos de terror anunciados no Summer Game Fest 2026; destaques incluem Resident Evil: Code Veronica (remake), Alien: Isolation 2, Silent Hill: Townfall e Clive Barker’s Hellraiser. Informação publicada originalmente por www.fangoria.com.
O terror é um grande gênero, especialmente no universo dos videogames. Graças à versatilidade do meio, existem diversas maneiras de explorá-lo, com conceitos variados, mecânicas de jogo distintas e muito mais. A FANGORIA conferiu o Summer Game Fest 2026 e testou na prática 15 dos melhores jogos de terror que chegam em 2026 e 2027. Da aguardada remake de Resident Evil: Code Veronica a Silent Hill: Townfall e Clive Barker’s Hellraiser, estes são os destaques que pudemos jogar.
Um dos anúncios de maior peso no Summer Game Fest foi a próxima versão de Resident Evil. Trata-se de uma remake completa de Resident Evil: Code Veronica. Embora a Capcom não tenha exibido gameplay, participamos de uma sessão de perguntas e respostas com o produtor Yoshiaki Hirabayashi, que deixou uma declaração interessante: “Resident Evil games are horror games, and I feel that each one has its own specific kind of feel. For us, Code Veronica touches upon the horror and darkness that can reside in the human heart and mind.” Hirabayashi acrescentou que a equipe no Japão está revisitando os aspectos centrais de cada personagem, reimaginando e reinterpretando-os para a remake. Resident Evil Veronica tem lançamento previsto para 2027.
Alien: Isolation é um clássico cult incrível e é considerado um dos melhores jogos de terror já feitos. Nos últimos anos o título recuperou popularidade, com fãs pedindo uma sequência — e ela finalmente está a caminho. Joguei cerca de uma hora de Alien: Isolation 2, e é tão assustador quanto o antecessor. Acompanhei a protagonista Blake enquanto ela atravessava uma espaçonave abandonada em busca de peças para recuperar. Ao religar a energia, ela acaba libertando um Xenomorfo.
Levei várias tentativas para atravessar a nave e voltar para a entrada. A experiência é bastante aterrorizante: mantive-me o mais baixo possível, me escondendo sob mesas e espiando atrás de maquinários. Nem mesmo ficar sob dutos de ventilação é seguro, já que o Xenomorfo também vasculha esses locais.
Fonte: publicado originalmente por www.fangoria.com.


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